Les Cités d’Hommes-Lézards

Posté par othoharmonie le 8 février 2013

Les Cités-Temples des Hommes-Lézards 

La plupart des Cités-Temples sont à l’abandon ou en ruines, cependant certaines persistent :

  • Hexoatl, cité du SoleilDescription de cette image, également commentée ci-après
  • Pahaux, cité des Cendres (En ruine)
  • Tlanxla, cité du Ciel (En ruine)
  • Tlaxtlan, cité de la Lune
  • Xahutec, cité des Échos (Détruite)
  • Tlax, cité des Spectres (Abandonnée et hantée)
  • Chaqua, cité d’Or (Rendue inhabitable à cause de la peste Skaven)
  • Quetza, la Profanée (Abandonnée, colonisée par des Skavens)
  • Xlanhaupec, cité des Brumes
  • Huatl, la Renaissante (En cours de reconstruction)
  • Axlotl (Détruite)
  • Itza, Première cité
  • Xhotl, cité du Destin (Détruite)
  • Oyxl, cité Éternelle (Détruite)
  • Chupayotl, cité Engloutie (Enfouie sous les eaux)

Toutes les cités-temples sont reliées par des lignes telluriques, qui assurent la communication avec les slanns de toutes les villes, cette disposition est nommée « Toile Géomantique ».

Source: livre d’armée homme lêzard de gwNations et Races de Warhammer

 

 

 

Les Cités d'Hommes-Lézards dans LEZARD lezard1-225x300

Les Hommes-Lézards sont la race la plus ancienne du monde Warhammer, tout du moins il s’agit de la race organisée la plus antique. Ils sont les premiers êtres créés par les Anciens, une race cosmique quasi-omnipotente. Pour les aider à modeler le monde, les Anciens créèrent les Slanns, des sorciers à l’apparence batracienne, si puissants qu’il pouvait déformer le sol et séparer les mers par leurs seules pensées. Les Anciens créèrent plusieurs générations de Slanns, cinq en tout, dont la puissance magique ne ferait qu’augmenter en vieillissant. Les Slanns sont si vieux que pour exemple, les plus jeunes de la 5e génération peuvent se souvenir de la naissance des Elfes.

Pour entretenir les Slanns, bouffis et incapables de faire autre chose que manipuler les vents de magie, les Anciens façonnèrent les Skinks, une race à l’apparence d’un lézard humanoïde, très habile bien que faible physiquement. Les Skinks sont les architectes et les constructeurs des Hommes-Lézards. Ils ne sont pas incapables au combat, mais sont plus aptes aux missions de guérillas, en raison de leur nature fragile.

Constatant le manque d’efficacité des Skinks au combat, les Anciens firent construire des terres de frai d’où émergèrent les Saurus, de monstrueux guerriers proches physiquement des Skinks, mais infiniment plus brutaux, forts, résistants et disciplinés. Les Saurus sont des bêtes de combat, des armes vivantes, pour qui le but de la vie est de protéger leur race. Au combat, un guerrier Saurus se jette sur l’adversaire, frappant de son arme, de son bouclier ou si nécessaire avec ses griffes et ses crocs. Les plus vieux de cette race, les Kuraq sont si puissants et féroces que même les champions du Chaos ne sont pas à l’abri d’une défaite en combat singulier.

180px-hlezard1 dans LEZARDLes Kroxigors, dérivés encore plus mortels des Saurus virent également le jour. Les Kroxigors sont aux Saurus ce que les Saurus sont aux Skinks : des monstres sanguinaires. Les Kroxigors sont si brutaux qu’il faut leur attacher leur arme au bras, pour ne pas que celle-ci s’envole suite à un mouvement du Kroxigor, qui préfère utiliser ses membres pour attaquer.

Ces êtres, à l’exception des Slanns, sont engendrés dans des bassins de frai au cœur des cités temple, et le rythme de leur naissance est dicté par l’ancienne volonté des Anciens, elles sont donc prévues depuis la nuit des temps, ce qui permet aux hommes-lézards de savoir quand s’annonce une ère de guerre et donc de s’y préparer.

Les Anciens ont quitté le monde depuis longtemps, mais le temps n’a pas d’emprise sur les Hommes-Lézards, race quasi-immortelle. Les Slanns continuent de guider les leurs vers l’avenir prophétisé par leurs maîtres anciens (que l’on l’appelle le Grand Dessein des Anciens) et feront tout pour que les prophéties se réalisent. Les différents noms d’Anciens connus sont : Huanchi, le Dieu Jaguar; Tepok, l’Insondable; l’Aquatique Tzunki; le Brutal Sotek; Quetzl, le Protecteur; Itzl, le Maitre des Bètes; l’Impassible Tlazcotl; le Brulant Chotec; Potec, le Vindicatif; Xhotl, le Surveillant; Hexoatl, le Templier et Tlanxla, le Voyageur du Ciel.

Il est à remarquer que les Anciens sont les seuls responsables de la venue des démons du chaos dans le monde. En effet, en ouvrant des portails dimensionnels pour voyager dans ce monde, ils ouvrirent en grand l’entrée d’où se déversèrent les énergies magiques qui engendrèrent les démons. La porte du chaos septentrionale est donc leur œuvre (certes accidentelle).

Les Hommes-Lézards sont neutres mais se placent du côté du Bien, étant les ennemis du Chaos. Ils ont une certaine amitié avec les races plus jeunes tel les Hauts-Elfes et des Elfes Sylvains, mais haïssent tous profanateur ou pilleurs de leurs cités en particulier la vermine Skavens du clan Pestilens, leurs ennemis de toujours.

extrait de : http://whfb-fr.lexicanum.com/wiki/Cat%C3%A9gories

 

 

 

 

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